문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 3 (문단 편집) === 게임 디자인 === 색조가 진했던 전작들과 달리 본작은 온 세상이 잿더미로 변한 듯한 세계를 표현하기 위해 전반적으로 채도가 낮게 디자인 되었다. 게임 화면에 회색빛 컬러 팔레트를 사용하고 잿가루가 휘날리며 찬란했던 전시대의 유산들의 변모를 보여주어 세기말 분위기를 잘 묘사했다는 평을 받는다. 레벨 디자인은 [[블러드본]] 스타일에 가깝다. 한 스테이지의 스케일을 키우고 스테이지 안에서 복잡하고 촘촘하며 수직적인 레벨이 설계되어 탐험 요소를 강화했으나 스테이지 간의 연결은 간소화 되고 갈림길의 선택지가 두 가지로 줄어들었다. 지역 간 연결은 [[다크 소울 2]]처럼 엉켜있지 않고 배경의 특징을 살려 유기적으로 연결되었으나 여전히 [[다크 소울]]의 유기적이고 비선형적인 월드 디자인은 없고 지나치게 선형적이라는 점을 단점으로 지적하는 사람들도 있다. 거기다 필드의 다양성이 조금 떨어지고 늪지대가 필요 이상으로 너무 많다는 점 역시 지적되고 있다. 이는 전작에 이어 처음부터 화톳불 전송이 가능하게 된 점이 클 것이다. 1편의 경우 초반에는 화톳불 이동이 없기 때문에 맵을 유기적으로 이어놓지 않으면 이동에만 한세월이 걸렸을 것이다. 그러나 이동이 자유로워진 2편 이후로는 굳이 그렇게까지 맵을 유기적으로 이어놓을 필요성이 줄어들었을 것이고, 실제로 1편도 왕의 그릇을 받고 화톳불 이동이 가능해진 후 진행하는 맵[* 공작의 서고, 거인의 묘지, 작은 론도 유적, 폐허도시 이자리스, 태초의 화로]은 유기적으로 이어져있다기 보다는 그냥 각 길을 끝까지 진행한 후 화톳불 귀환으로 돌아오는 형식의 구조로 바뀌었음을 볼 수 있다. 장비 디자인은 전작과 달리 실제 무기와 방어구 양식을 차용해 디자인한 것이 많다. 같은 양식이라 하더라도 투박하고 혹은 창작에 가까웠던 전작의 디자인에서 날렵하고 세련되게 바뀐 무기들이 많다. 일부 특정 양식의 잘못된 이름으로 명명된 무기들도 본래 이름으로 수정되었으나 다른 무기가 이름이 잘못된 이름으로 표기되었다[* 대표적으로 흑기사의 도끼창에서 글레이브로 잘 바꾼 것과 군다의 버디슈를 도끼창으로 잘못 명명한 것이 있다.]. 일부는 [[룩덕]]을 위한 방어구가 적어 아쉽다는 반응도 있었고, 이는 고리의 도시 DLC에서 해소가 되었다. 소울 시리즈와 차별화를 내세웠던 블러드본과 달리 다크 소울 3는 기획부터 다크 소울을 다크 소울답게 만들었다는 인터뷰대로 새로운 시도로 게임을 설계하기 보단 기존 시스템에 충실하고 그걸 다듬는 방향으로 제작되었다. 특히 변화가 너무 없어 1편이 가지던 가장 큰 매력 포인트는 없앤 채 전투만 대폭 강화하여 발매되었다는 비판도 나오고 있다.[* 액션에 치중한 다크 소울 2, 3과 달리, 1편은 오롯이 유기적으로 이어진 세계에 몰입하고 모험하는게 주된 장점이자 명작으로 평가받는 이유였다. 하지만 다크 소울 2와 3은 그러한 점을 충분히 살리지 못 했다는 비판을 받았다.] 플레이어 캐릭터의 외모는 다시 [[다크 소울]] 시절로 회귀했다는 평. 그래도 광대뼈 때문에 뭘해도 늙어보이던 1보다는 많이 발전했다. 다시 말해 [[다크 소울 2]]에서처럼 예쁘장한 얼굴은 더 이상 만들 수 없다. 캐릭터 그래픽 자체는 훌륭하지만 일본 애니풍으로 귀여운 얼굴을 가진 여캐를 만드는 일 따위는 애당초 불가능하다. 무엇보다도 광원이 없으면 얼굴에 그늘이 이상하게 져서 늙어 보인다. 그나마 광원빨로 가장 얼굴이 예쁘게 나오는 곳은 [[아노르 론도]] 화톳불 근처이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기